9.0分和9.2分,这是《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》两部动漫作品在豆瓣上的评分,除了同为动漫作品之外,如果说这两部作品还有什么共同点,那便是二者同为知名游戏IP改编。
前者出自拳头游戏知名MOBA游戏《英雄联盟》,后者则是衍生自”波兰蠢驴“CDPR在2020年年末推出并且毁誉参半的3A大作《赛博朋克2077》。
放在过去很难想象连续两年都能出现这样高品质的游戏IP改编作品,尤其是过去十年间游戏改编真人作品持续让玩家的期待破灭,导致游戏IP改编几乎被判了死刑。
但显然《双城之战》的大获成功无疑给整个游戏行业带了正面示范,既然真人改编风险过高,不如从动漫内容入手,辅以如今全球化正盛的流媒体渠道。
《双城之战》剧照
就在最近《原神》制作方米哈游也宣布了与日本知名动漫制作公司Ufotable的长期合作企划,双方将会共同打造基于原神游戏世界观的动漫作品。
《赛博朋克:边缘行者》重新让大批玩家集体回归夜之城,堪称漫游联动的经典代表,对于游戏大厂来说,如何延续生命力或拓展知名游戏IP的世界观和受众始终是需要解决的难题,如果真的要总结一套可能的解决方案,超前布局的漫游联动或许便是唯一的终极答案。
漫游联动的正确“努力”方式
《赛博朋克2077》是过去几年里为数不多掀起了巨大舆论风浪并且最终自己也被卷进风浪中心的游戏大作。尽管如此,这款游戏上线不到两年依然卖出了超过1800万份,虽然远不及CDPR的《巫师3》单作超过4000万的销量,但依然还证明了该作的影响力。
从热度来说,作为一款主机和PC游戏,在玩家早早玩通了主线剧情又迟迟等不到大型DLC更新到来的时候,面对层出不穷的新游戏很难在保持太多热度可言,从这个角度来说《赛博朋克:边缘行者》的出现,几乎是在最合适的时间点上,为游戏本身提供了游戏之外的正面话题,并让动画本身也成为游戏性的一大组成部分。
首先自然是动画上线后对游戏本身热度带动效果,去年的《双城之战》或许还不明显,因为当时除了动画本身,还有《英雄联盟》总决赛等赛事热度的加持,加之作为一款MOBA常青树,其游戏自身热度和营收依然不算太差。
《英雄联盟》游戏界面
但《赛博朋克2077》则很好的证明了一款好的衍生作品对于原作游戏的额外带动作用。
根据游戏行业分析师Benji-Sales报告称,就在《边缘行者》上线后的首个周末,《赛博朋克2077》便冲上了Steam全球热销榜第二名,并持续占据这一位置,Steam同时在线玩家峰值达到85555名。而上个月,该作Steam在线峰值仅有1.8万左右。
足以看出《边缘行者》的热播对于玩家群体重回游戏以及吸引新玩家入坑的巨大动能,与此同时,相较于游戏本身叙事上的缺陷,更多玩家反而重新肯定了CDPR在补完游戏世界观上所做出的新努力。
CDPR也注意到《赛博朋克2077》的人气复苏。
《赛博朋克2077》任务总监Pawel Sasko在社交媒体上表示,感谢粉丝们给予他们第二次机会:“非常感谢大家给予我们第二次机会”,并附上泪流满面的表情。
当然也不单纯只是在动漫作品的创意上CDPR给予了制作方(大名鼎鼎的扳机社)巨大支持。为了配合动漫,在其上线前十天,CDPR专门召开了一场线上发布会,宣布了1.6版本更新,除了继续修复Bug和新增武器之外,也专门加入和动漫《边缘行者》相关的游戏内联动内容。
《边缘行者》剧照
这一联动内容几乎可以说是一次微型DLC,CDPR专门在游戏中加入了一项支线委托任务,能够让玩家最终获得动漫中主人公大卫的那件标志性外套,当然更重要的是,看完十集之后,作为玩家大概都很难抑制住自己重回游戏暴打大反派亚当·重锤的冲动。
更不用说那些在动漫剧情中出现的重要游戏场景,如超级摩天楼H10、来生酒吧、荒坂塔,或是夜之城知名人物,如罗格和和歌子等元素,都让整部动漫虽然在剧情几乎与游戏并不直接关联,做到了极低的观看门槛,却又非常巧妙的在细节处服务到了玩家群体。更不用说扳机社本身极强的少年漫功力和风格化画风,两者结合最终让夜之城又重现生机。
值得一提的是,结合《边缘行者》发布1.6版本的同时,CDPR也还在继续画饼,同时公开了将会在明年推出的大型资料片《往日之影》,尽管不少玩家对上线太晚依然颇有微词,但这部动漫的热度以及结合剧情重回游戏的不同心态,都让CDPR总算在游戏发布一年多之后挽回了不少口碑,这次大型的漫游联动也可以被视为一次为接下来大型DLC造势的宣传活动。
《赛博朋克2077》游戏界面
应该说相对于去年的《双城之战》或是更早之前像《女神异闻录》等游戏改编动漫作品,《边缘行者》无论是整体构思,还是游戏公司对于两种不同内容载体的联动,都明显进入了更高的层级,这既需要游戏大厂在前期愿意提前布局并投入,同时也需要有基于不同形式对游戏世界观的表达需求。
显然在这之后,游戏IP改编动漫无疑又会迎来一个高潮,并且游戏大厂需要做的远比只提供一个IP来的更多。
“Netflix”+“日本动漫”,漫游联动“早”该这样玩
过去很长一段时间以来,游戏IP改编几乎都是在游戏大卖之后顺水推舟的商业动作,一方面游戏公司可以通过出售版权获得一部分营收,另一方面创意日渐枯竭的好莱坞也非常热衷于从游戏IP中寻找适合的灵感。
整体来说,不论是真人改编还是漫改,早期的游戏IP影视改编更多还是游戏公司为了榨取某一IP最后的价值,而非其在游戏创作之初本身对于多媒介联动有什么高见。
简而言之,过去绝大多数真人改编以及动漫改编几乎都不具有内容和游戏性上的联动价值,要么是前者被好莱坞编剧改的面目全非,甚至和游戏世界观自相矛盾,要么后者只是被动漫创作者借一个名字,进行二次创作,最典型的莫过于Netflix改编了4季的《恶魔城》,改编则来自卡普空1989年发行的名作《恶魔城传说》,但这部动漫的出现对原作几乎没有什么额外影响,因为现在的玩家根本不会再去玩这部游戏。
《恶魔城(第四季)》剧照
基本上真正开始利用动漫等形式使其为游戏预热或是拓展游戏世界观是从五年前开始,标志性事件便是如今靠《赛马娘》手游赚的盆满钵满的Cygames在2018年先于游戏推出的《赛马娘》动漫作品。
虽然原本的预热和宣传效果因为游戏本身连续延期打了折扣,但动漫本身还是呈现出极强的联动属性——像是《赛马娘》动画影碟特典会送Cygames手游《碧蓝幻想》的稀有材料,买全卷还送原创SSR武器。
即便动漫当时没能第一时间《赛马娘》游戏提供太多营销价值,却基于与Cygames旗下的其他游戏进行大型联动,使得动漫本身大火,也进一步为潜在游戏用户普及了围绕“赛马娘”所产生的世界观以及游戏的潜在玩法。最终游戏去年终于赶上和第二季动画同步上线,一年多来连续霸榜日本游戏收入榜首也证明铺垫将近3年的动漫攻势并未白费。
今年5月的官方活动上,Cygames也宣布了新一季《赛马娘》动漫的制作决定,对于一款刚刚开始拓展日本之外全球市场的超级手游来说,接下来的动漫联动无疑也将助力其进一步在本土之外拓展更广泛的玩家群体,毕竟赛马运动在全球也很难算得上热门运动项目。
《赛马娘(第一季)》剧照
事实上,如今越来越多游戏公司开始打造跨媒介内容联动。即便是一个全新IP,游戏公司同样热衷于在首次宣发的过程时就同步其IP衍生计划。
像是在9月14日索尼State of Play活动上,日本知名娱乐公司万代南梦宫就发布了全新科幻游戏IP,第三人称射击游戏《SYNDUALITY》。在发布游戏的同时,万代南梦宫也表示该企划预计将以“人与Ai的交错”为主题,在游戏和同名动画中展开两个时代的故事,从目前公布的动画PV来看,就连声优的选择也也进行了区别。
尽管目前不论是游戏还是动漫,万代南梦宫都并未公布具体的上线时间,但如此之早就宣布了联合企划,同时根据两种内容形态的制作难度,可以合理推测动漫将会先于游戏之前上线,通过两种内容形态的协同效应,进一步为游戏预热并且还可以后续的动漫续作中进一步保持对游戏世界观的拓展潜力。
游戏公司从早期直接介入到动漫衍生作品的创作无疑将会成为新常态,就像扳机社社长大冢雅彦在和Netflix动画的对谈中提到的,CDPR在游戏尚未完成时就提出了这一合作,并且为动漫剧本提供了基本的故事线,之后扳机社在根据这一故事线不断加入自己的意见和创作特色,最终形成了如今的《赛博朋克:边缘行者》。
《边缘行者》剧照
与此同时,借助像Netflix这样的全球流媒体平台,也进一步帮助了这些漫游联动作品能够保证最大的覆盖面。不同于《赛马娘》动画和游戏最初都聚焦于日本本土市场,不论是《英雄联盟》还是《赛博朋克2077》都是玩家覆盖全世界的游戏,因此选择Netflix作为主要的动漫发行合作伙伴,就像游戏发行首选Steam一样自然。
当然,另一点则是Netflix的加入能够让动漫创作方拥有更多资源,毕竟像《双城之战》长达六年的奢侈制作周期,不是每一家游戏公司和动画制作方都能轻易承受的,拉来流媒体巨头合作无疑也能更好的维持营收平衡。
CDPR与扳机社的合作,呈现出了日本动漫产业过去几年大举复兴的繁荣景象。就像知名游戏制作人小岛秀夫看完《边缘行者》之后的锐评:“一口气看完了《边缘行者》好厉害!太棒了!在最近的国内动漫形势下,有一种日本著名动画工作室正在被海外市场单纯消费的感觉,但这次不一样!向世界勒紧扳机扣动奇迹的一击!是去年《双城之战》以来最大的震撼!”
《双城之战》剧照
在流媒体成为最广泛发行渠道的当下,如何给予游戏IP触及玩家之外受众的能力是每家游戏公司都在思考的新命题,毕竟不是所有游戏都能像宝可梦那般始终拥有一大批忠实拥趸。
较真人改编更自由、形式也更加多样、甚至成本更低的动漫从各方面来看其实都更适合进一步拓展游戏世界观并触达更多受众,也包括如何与游戏本身进行联动这一点。可以看到,这类进阶的漫游联动显然才刚刚开始,若某天元宇宙的门槛能进一步降低,则打破两者的界限或许也只在一瞬间。
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